カスタム種族にツノを生やす

ごぶさたしてます。

このところはゲームばかりしていまして…。
特に海外ゲームのThe Elder Scrolls 4: Oblivionに熱を上げています。
ニコニコ動画なんかではゆっくり実況プレイ動画などが人気のアレです。
重厚で練りこまれた世界観と、非常に高いプレイの自由度を持ち、そしてMODといわれる、ユーザーが作ったプラグインファイルにより追加される装備や種族、新規クエストなどが多く公開されていて、やり応え抜群のRPGです。
おすすめです。

さて、
そのOblivionに自分のオリキャラを元にしたキャラを登場させるため、MODの改変をしてツノのある種族を作ってみたので、やり方を忘れないうちにメモしておこうと思います。

使ったもの

ほかにも要るかもしれない…

手順

種族を追加する.epsファイルを作る

CSを起動してFile->Saveで空っぽのepsファイルを作る。
次に、今回は種族追加MODのx117race++に同梱のLop-ears Elf miniを元にしたので、File->Dataで読み込むファイルとして、x117race.esmと、それが必要としているBeautiful People 2ch-Ed.esmをチェックして、先ほど作った空っぽのespファイルをアクティブファイルとして設定し、OKをクリック。
続いてCharactor->Raceで、一覧からLop-ears Elfにあたるものを探して右クリック、Dupricateする。
ここでいったん保存して、CSを終了。

Blenderで、もとにする種族の耳を改変する

Blenderを起動します。起動したら、file->Import->NetImmerse/Gamebryo(以下略)で、Oblivionインストールフォルダの下のData\Mesh\Characters\Lop-ears Elf\ear\L-earsMini.nifを開く。
それで耳のモデルが表示されるので、そこに大体この辺かなーという感覚で、ツノになる円錐形を追加。sキーを押したあとxキー、yキーの方向指定の拡大縮小、rキーの回転で調整。


あとはShift+Kのナイフツールで円錐の途中に頂点をいくつか追加して、なんとなくそれっぽい形になるように追加した頂点をSキーの変形ツールやRキーの回転ツール、平行移動を使って曲げた。耳の大きさも調整しました。



ここまでの作業は左右の耳・ツノの片側だけやって、最後にピボットを3D Cursorにして、原点近くに持っていき、Shift+Sキーのメニューでグリッドにスナップ、片側だけ選択してShift+D->Enterで複製、Mキー->Xキーで軸に対してミラーする。
それと、追加した円錐形はそのままだと多面体状でカクカクしているので、下のボタンウィンドウのSet Smoothボタンで滑らかにしておきます。
あとで気が付きましたが、ミラーを行うと、面の向きも反転しますので、スペースキーのメニューからEdit->Normals->Flipで法線の方向を反転して直しておきます。


次はUVマップの設定。このあたりはほかに資料が多くあるので割愛。
UVマップのレイアウトのtgaを書き出したら、いったんSaveして、File->Export->NetImmerse(以下略)で、エクスポート。

これをData\Mesh\Charactersの下に作った適当なフォルダに入れる。

テクスチャの設定。

続いて、UVマップのTGAファイルをGIMPで開いて、それぞれツノと耳の肌に当たる部分を、その色で塗りつぶす。(本当は影になるところとか凝ったほうがいいと思うけど)

そのファイルは名前をつけてddsファイルとして保存。形式はDXT5がいいと思う。

それができたらそのファイルからノーマルマップを作る。
GIMPのフィルタ->マップ->Normalmapで一発。とくにデフォルトから変更せずにフィルタを実行。

しかし、元の種族のノーマルマップファイルを見ると、かなり透明度(アルファチャンネル)が高いデータになっていたので、耳の部分だけ、同じくらいの透明度にしてから、先ほどのddsファイルの名前の末尾に_nをつけて***_n.ddsとして保存。

これらのDDSファイルをData\Textures\Charactersの下に作った適当なフォルダに放り込む。

CSでの種族設定

そうしたらCSを起動。
さきほどの種族epsファイルをアクティブにして、Characters->Raceで複製した種族の情報を編集、耳のメッシュとテクスチャのファイルを、先ほどData以下に放り込んだものに変更する(テクスチャは_nが無いほう。)

egmファイルを作る

このままではゲーム中でこの種族を呼び出すとCTDを起こす(たまたま動いたこともあったけど、理由は分からず、ツノは表示されたけど耳は消えてしまった状態だった)ので、
The Comformulatorを使用して、モーフィング情報のegmファイルを作った。triに指定したのはData\Mesh\Characters\Lop-ears Elf\Head\L-eE_Head001.triで、Hair Fileとして指定するのは先ほど作ったnifファイル。ほかはデフォルトでConformulateボタンを押せばOK。

で、出来上がったegmファイルを追加種族のnifファイルと同じフォルダにおき、また、そのフォルダにData\Mesh\Characters\Lop-ears Elf\ear\からL-earsMini.egtをコピーしてきて、nifファイルと同じ名前.egtというファイル名に変える。

これで、ツノがある種族が使えると思います。
記憶を辿りながら書いたので抜けてることがあるかもしれません。
思い出したら、画像とかもつけて補充します。

スクリーンショット

こんな感じになりました。

追記・修正
  • 2011/5/1:画像追加、文章修正